Virkelige spill i virtuelle verdener?

Det kommer flere og flere virtuelle verdener som er styrt av sanseintrykk og interaktivitet. Vi hører om spill/verdener hvor virtuell økonomi “tas ut” i den “virkelige verdenen” og blir en inntektkilde for det “virkelige liv”. Stadig flere av disse verdenene kommer med et ferdigstøpt visuellt intrykk, og selv om de blir mer og mer enorme i omfang, virker det som man blir mer og mer lÃ¥st til konvensjonene for hver ny versjon man kj�per. Hva med virtuelle verdener basert pÃ¥ fantasi og innlevelse? De fleste vil vil vel tenke p� de s�kalte MUDS. Men dette kan være sÃ¥ enkelt som at man har et forum der man er enig om en omgangsform. Jeg har i flere Ã¥r deltatt i strategiske spill der poenget ved spillet blir st�re eller mindre grad underordnet selve innlevelsen. Dette gjelder for meg personlig to sÃ¥ forskjellige spill som “Hattrick” (http://hattrick.org) og “The Five Pilllars” (http://thefivepillars.org).

I Hattrick spiller man en fotballmanager som skal drive et lag. Målsetningen er diffus (eller rette sagt umulig), og dette er det som for meg gjør spillet fantastisk. Å rykke opp til førstedivisjon/tippeligaen er urealistisk hvis man ikke startet for tre-fire år siden, derfor lager vi middelmådige spillere være egne mål. Det kan være å få en spiller inn på landslaget, ha den største fanklubbben eller noe så sært å ha et lag med spillere med sære navn (det finnes feks et lag der alle heter Bacon til etternavn). Spillerene på laget består et dusin egenskaper som man utrolig nok gjør at man får et visuelt bilde av spilleren. Jeg ser for meg nin midtbane med excellent playmaking, weak winger og disatrous defending som en blanding av Raymond Kvisvik og Tommy Svindal Larsen. Selv om han spiller drit, vegrer jeg meg for å selge han. Selve ideen bak spillet forsvinner i et sosialt sett av relger som spillerene selv definerer.

Det samme gjelder i krigsspillet The Five Pillars. Her skal man ved hjelp av hører av diffust definerte monstre (som er definert hva tall) og detaljert ressursplanlegging av et land best�ende av tall, legge under seg mest mulig land og pÃ¥ denne mÃ¥te fÃ¥ mest mulig makt. Kun et fÃ¥tall av spillerene er gode nok til � faktisk klare � hevde seg pÃ¥ rankingen, dermed tar de egendefinerte mÃ¥l over. Her har man laug som spesiaiserer seg pÃ¥ impersonere “Riddere av det runde bord”, spanjoler som gÃ¥r bananas om man trÃ¥kker dem for nær, og laug som har gjort fullstendig uforstÃ¥elige politiske regler for sine egne medlemmer. Man har ogsÃ¥ spillere som driver utstrakt handel med artifakter, og som kun henger rundt for Ã¥ “ta ned” noen i et svakt øyeblikk.

I tillegg til dette har man lurkerene, som henger i chattekanalene uten Ã¥ spille noe særlig i det hele tatt. Spør man spillerene sier de at det er miljøet, og ikke selve spillet som er drivkraften. Er vi da undermÃ¥lere? Hva er poenget med spill nÃ¥r man ikke vinner? Man kan jo sjekke pÃ¥ en hvilken som helst søkemotor etter juksekoder for et hvilket som helst spill. Det er ikke tvil om at Ã¥ vinne et spill er en drivkraft. Men det sier seg jo selv at alle ikke kan bli best, men vi kan vel prøve. Er det dette som gjør at vi hopper pÃ¥ ethvert nytt spill med et snev av hype over seg; “Tenk om jeg er sinnsykt talentfull i dette spillet”, kan jo være en drivkraft. NÃ¥r man etter et par uker innser at man ikke er det, finner man seg et nytt spill, og dermed har man det gÃ¥ende. Spill som de jeg beskrev over, gir en annen motivasjon, man “henger rundt”, man deltar i et samfunn. Og kanskje er det det som er forskjellen. En virtuell verden er i det store og hele uinteressant uten et virtuellt samfunn. Og for noen er kanskje samfunnet viktigere enn verdenen?

Leave a Reply